# Méta-techniques ## Sécurité émotionnelle **Personne n'a à se justifier après le jeu de l'utilisation d'un safeword. C'est une question de ressenti, et tout le monde n'a pas les mêmes limites.** ### Dispositifs **White room** : un espace sera mis à disposition des participants / participantes ayant besoin d'une pause dans le jeu pour décompresser ou sortir d'une situation trop demandeuse émotionnellement. **Référents care** : deux personnes non impliquées dans l'organisation seront disponibles si des participants / participantes ont besoin de parler d'une situation ou d'un fait qui les a mis mal à l'aise, que ce soit en jeu ou hors jeu. ### Safewords **Brake** (_ralentis_) - Peut être accompagné du mouvement des deux paumes des mains à plat vers le bas * Safeword doux * Indique que la situation met la personne utilisant _Brake_ mal à l'aise * Les partenaires de jeu doivent diminuer l'intensité de la scène et faire attention à leurs actions et leurs propos * C'est une manière hors-jeu de dire "un ton plus bas, s'il te plaît", ou "ne va pas plus loin que ça" * Ce safeword ne marque pas une situation de crise. La personne qui l'utilise contrôle la situation, elle veut simplement signaler ses limites à ses partenaires de jeu **Cut** (_coupez !_) - Peut être accompagné des deux bras croisés devant le visage, poings serrés * Safeword dur * La personne utilisant _Cut_ est en détresse * La scène en cours doit s'interrompre * Il faut aider la personne : lui demander ce qui pourrait la rassurer, l'accompagner à la white room ou auprès du référent aftercare si nécessaire * Ce safeword marque une situation de crise, physique ou émotionnelle. * Exemples : une personne s'est blessée / une personne est angoissée hors jeu par les sentiments ou la situation en jeu ### Check À tout moment du jeu, une personne peut demander de manière non verbale si tout va bien Time Out. Pour cela, il suffit d'agiter le pouce de haut en bas en tournant le poignet. L'autre personne peut alors répondre d'une des manières suivantes : * **Pouce en l'air** : tout va bien, le jeu peut continuer * **Pouce à l'horizontale** : équivalent au safeword **brake** * **Pouce vers le bas** : équivalent au safeword **cut** ## Injonctions **Poing en l'air** * La personne est hors-jeu * Aucune interaction n'est possible avec celle-ci **Stop Time** * Arrêt du jeu immédiat * Quelque chose compromet la sécurité du jeu * Il faut écouter la personne qui a utilisé _Stop Time_ * La personne donne des explications et/ou des instructions à suivre **Time In** - Commencement ou reprise du jeu **Time Out** - Fin normale du jeu ## Simulations ### Narratif commun La plupart des interactions entre personnages se font en narratif commun, c'est-à-dire par une construction commune et cohérente durant le jeu. La sécurité émotionnelle et physique prime sur le jeu et l'histoire. Une règle simple pour garantir la sécurité de tous le monde lors d'une interaction contraignante : **la personne doit être autonome en cas d'incendie.** * Exemple : Lorsqu'un personnage doit être entravé, laisser la personne gérer ses entraves Pour les interactions avec l'environnement, tout est possible en narratif commun. En cas de doute ou d'idée audacieuse non prévue dans le jeu, il suffit de prévenir un membre de l'organisation. ### Simulations Les cas suivants sont traités spécifiquement : * Les coups se font dans le vide lorsque des personnages se battent * L'*Ars Amandi* est utilisé pour simuler les relation sexuelles * Une personne en sous-vêtement est considérée comme nue * La fouille des lieux exclut les chambres où dorment les PJ * La fouille corporelle se fait par une annonce orale du style "vide tes poches" Une personne est libre d'agir sans injonction, mais celles de l'organisation ont la priorité.