# Paliers et profondeur ## Ondes cérébrales Quelle que soit la méthode utilisée afin de se préparer, la plongée suit toujours les mêmes paliers. La vitesse et profondeur de plongée sont contrôlées grâce à des kills (atténuation) et des kicks (intensification) des ondes cérébrales qu'on veut obtenir. Quatre ondes cérébrales sont gérées : α, β, δ, θ * Le projet suit la proportion de chacune de ces ondes dans le paquet de ces 4 ondes ainsi que le rythme cardiaque du sujet en plongée * Par exemple, en phase d'éveil : α ∼ 70%, β ∼ 20%, δ ∼ 5%, θ ∼ 5% du paquet d'ondes, donc le total vaut environ 100% * Ces 4 ondes semblent être toujours présentes, avec une proportion minimum de 3 à 5% et une proportion maximum de 85 à 90% Actions sur les ondes : * Les kills et kicks agissent sur 3 ondes à la fois : * L'onde primaire qui donne le nom à l'action (par exemple kick **α**) * Deux ondes secondaires * Outre le choix du kick ou de kill, la durée de l'action (en secondes) permet d'accentuer l'effet //**Principe de saturation :**// * Si la proportion d'une onde atteint son minimum (3-5%) ou son maximum (85-90%), insister n'a aucun effet sur cette onde * Toutefois, si l'action continue, la variation est alors reportée sur l'autre onde secondaire //**Effet de retard (kick β) :**// contrairement aux autres kicks et kills, les effets d'un kick β n'apparaissent qu'une fois l'impulsion terminée. Tout ceci rend les modélisations compliquées : le simulateur permet de faciliter le travail ! ## Paliers ^ Palier ^ Ondes cérébrales ^ Description ^ Expérience vécue ^ Actions du détendeur pour le palier suivant ^ | Eveil | α ∼ 70%\\ β ∼ 20%\\ δ ∼ 5%\\ θ ∼ 5% | Le sujet est relié au **détendeur** et au **réseau** | Le sujet est éveillé | Kill α - 5 secondes | | Synchronisation | α ∼ 5%\\ β ∼ 70%\\ δ ∼ 20%\\ θ ∼ 5% | Le groupe de plongée entre en synchronisation grâce au réseau | Les sujets se trouvent dans le sas, une représentation mentale pouvant supporter 3 personnes simultanément et la prise de contrôle de l'**antenne** par une personne de l'équipe | Attente de la synchronisation complète | | Sommeil léger | α ∼ 5%\\ β ∼ 70%\\ δ ∼ 20%\\ θ ∼ 5% | Palier de transition vers le sommeil profond | Petite pièce blanche/épurée | kick δ - 5 secondes | | Sommeil profond | α ∼ 5%\\ β ∼ 10%\\ δ ∼ 70%\\ θ ∼ 15% | Palier de transition vers le sommeil paradoxal | Obscurité de quelques secondes | Kick θ - 5 secondes | | Sommeil paradoxal | α ∼ 15%\\ β ∼ 10%\\ δ ∼ 5%\\ θ ∼ 70% | Palier de transition vers le rêve lucide | Expérience psychédélique dont la durée a été diminuée au fil des plongées - Sortie du sas | Kick β - 5 secondes | | Rêve lucide | α ∼ 20%\\ β ∼ 70%\\ δ ∼ 5%\\ θ ∼ 5% | Le **construct**, une représentation mentale dans laquelle se produisent les **manifestations** | Les **manifestations** encombrent le **construct** et l'obscurité devient plus importante d'autant plus que la plongée est profonde | Rien - L'équipe de plongée doit passer au-delà de ces manifestations | | Inconscience collective | **Simulation :**\\ α ∼ 20%\\ β ∼ 70%\\ δ ∼ 5%\\ θ ∼ 5% | ? | Les modèles prévoient une obscurité importante | - | ## Kick β et rêve lucide //**Paradoxe de l'impulsion :**// la profondeur de plongée dans le rêve lucide est d'autant plus grande que la durée du sommeil paradoxal (et donc du kick β) est court. L'expérience a montré que la durée du kick β influence fortement la profondeur de la plongée : * kick > 30 secondes : le rêve lucide n'est pas atteint - les **manifestations** sont très légères * 30 secondes > kick > 15 secondes : le rêve lucide est atteint - les **manifestations** sont tangibles mais n'interagissent pas * kick < 15 secondes : les **manifestations** se précisent et interagissent avec les plongeurs et plongeuses ## Règles Afin de garantir la sécurité psychologique des plongeurs et plongeuses, les règles suivantes doivent être respectées : * **Règle des 15 minutes** - interdiction de plonger plus de 15 minutes. Au-delà, la personne s'expose à l'ivresse des profondeurs : * Troubles de l'humeur : Euphorie ou angoisse * Repli sur soi : Discours intérieur et sensation de solitude * Hallucinations : trouble de la vision, de l'audition, ... * Notion du temps perturbée : Disparition de la notion de la durée, retard de réaction et actions répétitives * À partir de **20 minutes**, les simulations prédisent un risque élevé de mort cérébrale * **Règle du kick β** - interdiction de passer la durée sous 5 secondes : * Les simulations indiquent une trop grande pression sur la psyché humaine * **Règle du groupe** - interdiction de plonger seul * Renforce la cohésion et la stabilité psychologiques * Assure une intervention directe en cas de problème