Table des matières

Romain Féret

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Identification

Couches de personnalité

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Paraître

Etat par défaut quand on est en pleine possession de ses moyens :
  * Image renvoyée aux autres
  * Comportement (partiellement) conscient

→ 3 valeurs / Description de quelques lignes

Être

Se manifeste en cas de léger stress :
  * Construction (partiellement) consciente de soi (séries de valeurs, croyances, opinions, …)
  * Construit par l'éducation, l'expérience et la volonté

→ 3 valeurs / Description de quelques lignes

Nature profonde

Comportement :
  * Instinctif : impulsif et non réfléchi
  * Anormal : rompt avec les normes sociales
  * Destructeur : auto-destructeur ou dangereux pour la communauté

→ Description de quelques lignes

Pulsion

Ezra virera dans une paranoïa progressive de ce qui peut l'angoisse, principalement que son identité réelle et que ses buts aient été découverts, mais cela peut aussi être lié à d'autres risques spécifiques à la plongée.

Cela peut s'exprimer par :

Transe

La paranoïa d’Ezra atteindra des paroxysmes tel qu’il perdra totalement pied avec la réalité. Il pourrait par exemple être persuadé d’être le seul être humain vivant et que tous ceux qui l’entourent sont juste des souvenirs et des projections de son esprit et agir comme tel avec eux. Croire qu’il est resté bloqué dans un rêve antérieur et infini. Qu’il est encore en réalité à à son (dur) séjour au camp d'entraînement du Princeps et qu’il est en proie à un cauchemar sur ce que pourrait être son futur. Ou encore qu’il est dans une simulation en réalité virtuelle très perfectionné, commandité par ses formateurs du Groupe Princeps visant à s'assurer qu’il est assez “solide” mentalement pour là tache qu’on lui à donné.

Dans cet état Ezra :

Déclencheurs psychologiques

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Intro

Ezra vit dans l'angoisse permanente que sa véritable identité et ses intentions soient découvertes. S'il se pense prêt à mourir en martyr pour sa cause, il redoute par dessus tout d'être témoin impuissant de son un échec qui signifierait que tout ce qu'il a sacrifié pour ce plan aura été fait en vain, et plus encore de décevoir ses pairs (Groupe Princeps).

Face à un cas (effectif, ou supposé) de membre de l'équipe l'ayant démasqué Ezra sais qu'il doit faire “tout ce qui est nécessaire pour mener à bien sa mission”, y compris des mesures radicales, mais si il a été entraîné en ce sens, il doute fortement au fond de lui d'en être capable. Il cherchera donc par tous les moyens à les discréditer ou à les menacer pour éviter d'avoir à agir physiquement contre eux.

Une des peurs inconsciente et sous-jacente d'Ezra est un doute lancinant tant du dogme que de l'extrémisme du groupe Princeps en termes de moyens d'actions. La peur de se rendre compte un jour qu'il est dans le camp des méchants. La peur d'être mis face à des actions qu'il aurait commis qu'il n'assumera pas et de trouver qu'au final, la fin ne justifiait pas tous les moyens. Comme tout fanatique, dès qu'il prend conscience de cet “égarement”, cette “faiblesse” de sa volonté, il rejette violemment cette pensée, comme on lui a appris à l'entrainement, et se punis au moins mentalement, et parfois même physiquement, ce qui peut passer par de l'auto-flagellation, des actions ponctuelles autodestructrices juste dans l'intention de s'infliger une douleur (ex: donner un coup de poing dans un mur).

Notes / Précisions

Ancrage(s)

Déclencheur diminuant le stress psychologique - Pousse vers l'Être / le Paraître 
 
→ Au moins 2 avec les liens si nécessaire (musique, image, ...) 

Hannah

Hannah

Trauma(s)

Déclencheur augmentant le stress psychologique - Pousse vers la Pulsion / la Transe  

→ Au moins 2 avec les liens si nécessaire (musique, image, ...)

Mirador

Compas

Objet aidant à la stabilité psychologique lors des plongées  
Non obligatoire, mais conseillé pour les plongées 

→ Citer l'objet avec la description de l'interaction que le personnage doit avoir avec celui-ci

Compas 1

Compas 2

Compas 3

Enjeux

Exemples : éthiques, économiques, politiques, spirituels, ...

→ Liste des enjeux du personnage

Ezra est motivé par des enjeux idéologiques et politiques. Il est un soldat qui est persuadé de se battre pour le salut et la survie de l'humanité. Il a été investi par ses pairs, qui ont placé tous leurs espoirs désespérés en lui, d’une mission dont l’importance capitale justifie tous les moyens pour être mené à bien. Ezra à pourtant gardé une grande préoccupation pour l’éthique et la morale (qu’il peut voir comme une faiblesse face à la nécessité et l’importance de sa mission) et n’utilisera la violence qu’en ultime recours.

Ezra joue le rôle de Ethan G. Crawford / Ethan Griffin jeune fils de milliardaire charmeur et indolent en manque de sensation forte et prétend jouer de son influence usurpé sur ses collègues (entre autre, en leur faisant miroiter un futur radieux à ses côtés) pour gagner en influence et en confiance et pouvoir avoir les coudées franches et mener à bien sa mission pour le compte du Groupe Princeps.

Background

Relations

Noms

Nom du père de la personne pour qui mon personnage se fait passer : Walter Griffin : CEO de Q-Life, vu comme un génie visionnaire mais tyrannique, est une figure publique de Q-Life dans les médias mais à toujours veillé a séparer sa vie publique de sa vie privée et à ce que rien au sujet de sa famille ne soit publié dans la presse. Le fait qu'il à une épouse et un fils (et leur noms) sont des informations connues, à minima au sein de Q-Life.

Nom du de la mère de la personne pour qui mon personnage se fait passer : Diana Griffin (par alliance, nom de jeune fille : Crawford)

Nom réél du personnage : Ezra (Dans l'idée c'est plus un nom donné par ses frères d'armes, pas nécessairement son nom de naissance, mais qui il était avant n'a plus vraiment d'importance.

Groupe Princeps

Princeps est une organisation politique radicale, fanatique et terroriste pour qui pour arriver à ses fins ne recule devant aucun moyen (cyberterrorisme, assassinats, prise d'otage, attentats). La colonne vertébrale idéologique de Princeps est l'anarcho-pimitivisme : Elle prône l'abandon de toute forme de technologie, en particulier les projets liés au transhumanisme, et le retour à une vie dans la sobriété et en harmonie avec mère nature.

Dans son manifeste cette organisation s'est proclamé comme “némésis” de Q-Life et toutes celles et ceux qui seraient liés de prés ou de loin avec ses activités contre-nature. Contrairement à d'autres organisation similaires ou antérieures, Princeps n'hésite pas à “retourner contre eux les armes de l'ennemi”. Exemple : Ils ont développé un virus informatique basé sur une IA qui une fois introduit lors d'une attaque fut capable de faire fondre littéralement tout les serveurs d'une succursale de Q-Life (Eternal, qui fait des recherches sur l'immortalité). L'organisation interne de Princeps est réputé pyramidale et très compartimenté, chaque membre n'ayant qu'un nombre restreint au minimum de contacts avec les autres si bien qu'il est presque impossible de l'infiltrer et de faire tomber tout son réseau. Princeps dispose, d'après les la légende urbaine, d'un réseau d'“agents dormants” et c'est une menace prise très au sérieux par les autorités.

Même si Princeps ne recule devant rien pour servir sa cause et sont qualifiés de “terroristes” par les autorités, ils n'ont recours à des moyens pouvant entrainer des dommages humains, voir la mort, qu'en ultime recours et préfèrent en réalité atteindre leur objectif sans en arriver là : “Toute vie est précieuse”.

Princeps pense que la maitrise de l'inconscient collectif signe là fin du libre arbitre qui est une condition sinnéquanone de perpétuation d'une humanité naturelle : Si Seishin est capable de modifier cela pour suivre ses intérêts et asservir ainsi toute l'humanité aux désirs de Q-Life, il sera irrémédiablement trop tard pour sauver l'humanité de l'ornière du transhumanisme. Si pour Princeps le risque de voir le projet β waves aboutir est immense, Princeps y vois aussi une potentielle opportunité en utilisant son arme contre l'ennemi : Libérer d'un seul coup l'ensemble de l'humanité de son aliénation en supprimant notre dépendance au confort qu'offre nos société techno-extractivistes et notre intérêt pour toute technologie au détriment du vivant. C'est la lutte finale pour Princeps, une bataille qu'il faut gagner pour permettre à l'humanité de survivre et où la défaite condamnerais l'humanité à disparaitre au profit d'engeances transhumanistes.

Couche Ethan G. Crawford

Mon personnage renvoie aux autres l'image d'un jeune fils de milliardaire, née avec une cuillère en argent dans la bouche (ce qu'il cache, mais ces attitudes et son vocabulaire aristocratique le trahissent), et qui à demandé à son paternel d'avoir un poste de plongeur (malgré une qualification et une utilité plus que discutable) parce qu'il était en manque de sensation fortes.

Même s'il joue un peu sur le mystère de son identité (Ezra pense que c'est plus crédible que le fils d'une telle personne pistonné soit discrète), il n'hésite pas a “mettre dans la confidence” celles et ceux dont il peut tirer profit par ce biais. Ethan peut être maladroit, distrait, colérique, ça n'en fait vraiment pas un partenaire idéal pour toute activité professionnelle (et encore moins pour la plongée !), mais il a ce petit quelque chose d'attachant et de charmant qui font fondre le cœur de certaines ou certains et ne participe qu'à renforcer la détestation de tous les autres.

Couche Ezra

Ezra (qui mon personnage est réellement) est une arme crée et entrainé par Princeps. Ezra n'a pas de souvenirs clairs de sa vie avant l'arrivé au camp d'entrainement. Tout ce qu'ils sait de ces parents c'est ce que les membres de l'organisation lui ont dit : Qu'ils l'avaient envoyés là bas et qu'ils étaient très fier de ce qu'il allais devenir. C'est là bas que les autres l'ont nommé Ezra, qui est son nom de combattant, le nom qu'il a pu avoir avant n'a plus d'importance. Ezra a été élevé au camp depuis l'adolescence à être un agent de renseignement, un pirate informatique, un manipulateur hors pair, un caméléon capable de se faire passer pour n'importe qui et un combattant formé au arts martiaux et au maniement des armes.

Ezra vis en détachement, dans le contrôle permanent tant de ses émotions que de son corps. Il “joue la comédie” en incarnant Ethan avant de pouvoir accomplir sa mission. Face à des situations de stress extrême, en particulier des événement pouvant augmenter le risque que sa couverture soit “grillé” et donc que sa mission de la dernière chance échoue, il peut sortir du rôle d'Ethan quelques secondes ou minutes pour gérer la situation avec maitrise et efficacité.

Ezra se vois comme très indépendant, ne vivant que pour sa mission et prêt a se sacrifier pour, mais il s'est attaché beaucoup plus qu'il ne l'aurais imaginé (et qu'il ne l'aurait voulu) à ces collègues de travail chez Seishin. Heureusement, leur mort n'est ni nécessaire ni souhaitable pour Princeps (“Toute vie est précieuse”) tant qu'ils ne représentent pas des obstacles à la réalisation de son plan

[TO] A moins d'être lui même activement sous la menace d'une arme, mon personnage n'envisagerais pour rien au monde de commettre un meurtre inutile.[/TO]).

Accessoires

1 ou 2 objets avec une signification forte pour le personnage.
→ À apporter lors de l'événement

Ravages

Interview

Section complétée par l'organisation afin de se rappeler des réponses données.

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