Table des matières

Méta-techniques

Sécurité émotionnelle

Personne n'a à se justifier après le jeu de l'utilisation d'un safeword. C'est une question de ressenti, et tout le monde n'a pas les mêmes limites.

Dispositifs

White room : un espace sera mis à disposition des participants / participantes ayant besoin d'une pause dans le jeu pour décompresser ou sortir d'une situation trop demandeuse émotionnellement.

Référents care : deux personnes non impliquées dans l'organisation seront disponibles si des participants / participantes ont besoin de parler d'une situation ou d'un fait qui les a mis mal à l'aise, que ce soit en jeu ou hors jeu.

Safewords

Brake (ralentis) - Peut être accompagné du mouvement des deux paumes des mains à plat vers le bas

Cut (coupez !) - Peut être accompagné des deux bras croisés devant le visage, poings serrés

Check

À tout moment du jeu, une personne peut demander de manière non verbale si tout va bien Time Out. Pour cela, il suffit d'agiter le pouce de haut en bas en tournant le poignet. L'autre personne peut alors répondre d'une des manières suivantes :

Injonctions

Poing en l'air

Stop Time

Time In - Commencement ou reprise du jeu

Time Out - Fin normale du jeu

Simulations

Narratif commun

La plupart des interactions entre personnages se font en narratif commun, c'est-à-dire par une construction commune et cohérente durant le jeu.

La sécurité émotionnelle et physique prime sur le jeu et l'histoire. Une règle simple pour garantir la sécurité de tous le monde lors d'une interaction contraignante : la personne doit être autonome en cas d'incendie.

Pour les interactions avec l'environnement, tout est possible en narratif commun. En cas de doute ou d'idée audacieuse non prévue dans le jeu, il suffit de prévenir un membre de l'organisation.

Simulations

Les cas suivants sont traités spécifiquement :

Une personne est libre d'agir sans injonction, mais celles de l'organisation ont la priorité.