Table des matières

Création

La création de personnage est dirigiste afin de permettre une intégration facile de tous les personnages dans le jeu.

Contenu

Couches de personnalité

Une courte description pour chaque couche permettant d'identifier le comportement du personnage suivant son état psychologique.
Les différentes couches sont susceptibles d'être jouées !

Paraître & Être - Valeurs

Le Paraître et l'Être se basent chacun sur un systèmes de valeurs du personnage. Visible pour le Paraître, et personnel pour l'Être.

Paraître - C'est l'état par défaut quand on est en pleine possession de ses moyens :

Être - Cette couche se manifeste en cas de léger stress ou en situation de confort et/ou intimité :

Création de personnage

Pour chacune des deux couches (Paraître et Être) :

  1. Sélectionner les valeurs qui font écho dans le tableau ci-dessous
  2. S'il y en a plus que 10, sélectionner les 10 plus importantes
  3. Parmi les 10, sélectionner les 5 plus importantes
  4. Parmi les 5, sélectionner les 3 plus importantes
  5. Baser la couche de personnalité sur ces 3 valeurs !
AcceptationCompétitionEnthousiasmeInspirationRecherche
ActionConciliationEntraideIntégritéReconnaissance
AdaptationConfianceEquilibreInventivitéRespect
AffirmationConfortEspéranceJoieResponsabilité
AmourConscienceExcellenceJusticeRéussite
AmitiéCoopérationExpérimentationLibertéSagesse
AppartenanceCourageExplorationMaîtriseSensibilité
AuthenticitéCréativitéFamilleOptimismeSérénité
AutonomieDébrouillardiseFidélitéOriginalitéSimplicité
AventureDécouverteFlexibilitéPassionSincérité
BeautéDétachementForcePerfectionSociabilité
Bien-êtreDévouementGénérositéPerformanceSouplesse
BienveillanceDiscernementHonnêtetéPersévéranceSuccès
BontéDouceurHumanitéPlaisirTendresse
CalmeEfficacitéHumourProspéritéTolérance
CharitéEgalitéIndépendancePuissanceTransmission
CombativitéEléganceInitiativeQualitéUtilité
CompassionEngagementInnovationRéactivité

Nature profonde - Pulsion & Transe

Il s'agit d'un comportement :

L'origine de la nature profonde est innée ou fait suite à des expériences fortes (traumatisme, révélation, …). Elle peut se manifester de deux manières :

Création de personnage

La Pulsion se joue à la limite de la Transe, c'est un comportement extrêmement borderline. Pour la définir, le mieux est de construire la Transe et ensuite définir où se trouve la limite. C'est cette limite qui doit être jouée.

Déclencheurs psychologiques

Ce sont des souvenirs spécifiques : une odeur, une musique, des mots, …
Ces déclencheurs relient le personnage à un contexte positif (ancrage) ou négatif (trauma), ayant une influence sur l'équilibre psychologique de celui-ci. Les déclencheurs peuvent être utilisés consciemment (à condition d'être en état de le faire) ou il peut s'agir d'un événement inattendu.

Ancrage(s) - Ce déclencheur diminue le stress psychologique du personnage :

Trauma(s) - Ce déclencheur augmente le stress psychologique du personnage :

Compas - Ce déclencheur permet la stabilité psychologique en plongées

Création de personnage

Minimum 2 ancrage(s) et minimum 2 trauma(s) doivent être fournis à l'organisation pour chaque personnage. Un lien ou l'élément doit être joint dans la mesure du possible :

Aide

Voici une liste de traits de caractère qui peuvent aider à la création de la personnalité du personnage.

Emotions Jouant Relation Personnel Archétype
ColèrePédagogieCapriceRegretPrédateur / Proie
Joie / TristesseAutoritéBienveillance / MalveillanceHédonismeDominant / Soumis
MéprisAbusIntransigeanceCuriositéSadique / Masochiste
Désir / DégoûtManipulationDérisionTéméritéParent / Enfant
PeurDépendanceNaïvetéOpiniâtreté
HonteAmour / HaineIntroverti / ExtravertiCulpabilité
HumiliationJugementAvidité
AdorationSocialAnimalité
ProtectionMonstruosité
ViolenceOrganisation
ContrôleIndividualiste
Raison