La création de personnage est dirigiste afin de permettre une intégration facile de tous les personnages dans le jeu.
Une courte description pour chaque couche permettant d'identifier le comportement du personnage suivant son état psychologique.
Les différentes couches sont susceptibles d'être jouées !
Le Paraître et l'Être se basent chacun sur un systèmes de valeurs du personnage. Visible pour le Paraître, et personnel pour l'Être.
Paraître - C'est l'état par défaut quand on est en pleine possession de ses moyens :
Être - Cette couche se manifeste en cas de léger stress ou en situation de confort et/ou intimité :
Pour chacune des deux couches (Paraître et Être) :
| Acceptation | Compétition | Enthousiasme | Inspiration | Recherche |
| Action | Conciliation | Entraide | Intégrité | Reconnaissance |
| Adaptation | Confiance | Equilibre | Inventivité | Respect |
| Affirmation | Confort | Espérance | Joie | Responsabilité |
| Amour | Conscience | Excellence | Justice | Réussite |
| Amitié | Coopération | Expérimentation | Liberté | Sagesse |
| Appartenance | Courage | Exploration | Maîtrise | Sensibilité |
| Authenticité | Créativité | Famille | Optimisme | Sérénité |
| Autonomie | Débrouillardise | Fidélité | Originalité | Simplicité |
| Aventure | Découverte | Flexibilité | Passion | Sincérité |
| Beauté | Détachement | Force | Perfection | Sociabilité |
| Bien-être | Dévouement | Générosité | Performance | Souplesse |
| Bienveillance | Discernement | Honnêteté | Persévérance | Succès |
| Bonté | Douceur | Humanité | Plaisir | Tendresse |
| Calme | Efficacité | Humour | Prospérité | Tolérance |
| Charité | Egalité | Indépendance | Puissance | Transmission |
| Combativité | Elégance | Initiative | Qualité | Utilité |
| Compassion | Engagement | Innovation | Réactivité | |
Il s'agit d'un comportement :
L'origine de la nature profonde est innée ou fait suite à des expériences fortes (traumatisme, révélation, …). Elle peut se manifester de deux manières :
La Pulsion se joue à la limite de la Transe, c'est un comportement extrêmement borderline. Pour la définir, le mieux est de construire la Transe et ensuite définir où se trouve la limite. C'est cette limite qui doit être jouée.
Ce sont des souvenirs spécifiques : une odeur, une musique, des mots, …
Ces déclencheurs relient le personnage à un contexte positif (ancrage) ou négatif (trauma), ayant une influence sur l'équilibre psychologique de celui-ci. Les déclencheurs peuvent être utilisés consciemment (à condition d'être en état de le faire) ou il peut s'agir d'un événement inattendu.
Ancrage(s) - Ce déclencheur diminue le stress psychologique du personnage :
Trauma(s) - Ce déclencheur augmente le stress psychologique du personnage :
Compas - Ce déclencheur permet la stabilité psychologique en plongées
Minimum 2 ancrage(s) et minimum 2 trauma(s) doivent être fournis à l'organisation pour chaque personnage. Un lien ou l'élément doit être joint dans la mesure du possible :
Voici une liste de traits de caractère qui peuvent aider à la création de la personnalité du personnage.
| Emotions | Jouant | Relation | Personnel | Archétype |
|---|---|---|---|---|
| Colère | Pédagogie | Caprice | Regret | Prédateur / Proie |
| Joie / Tristesse | Autorité | Bienveillance / Malveillance | Hédonisme | Dominant / Soumis |
| Mépris | Abus | Intransigeance | Curiosité | Sadique / Masochiste |
| Désir / Dégoût | Manipulation | Dérision | Témérité | Parent / Enfant |
| Peur | Dépendance | Naïveté | Opiniâtreté | |
| Honte | Amour / Haine | Introverti / Extraverti | Culpabilité | |
| Humiliation | Jugement | Avidité | ||
| Adoration | Social | Animalité | ||
| Protection | Monstruosité | |||
| Violence | Organisation | |||
| Contrôle | Individualiste | |||
| Raison | ||||