Création
La création de personnage est dirigiste afin de permettre une intégration facile de tous les personnages dans le jeu.
Contenu
- Prénom et Nom
- Date de recrutement : quand le personnage a été recruté par Seishin
- Fonction : place du personnage dans Seishin (Structure de Seishin)
- Couches de personnalité (voir plus bas)
- Paraître
- Être
- Nature profonde
- Déclencheurs psychologiques (voir plus bas)
- Ancrage(s)
- Trauma(s)
- Compas
- Enjeux : les motivations du personnage, éthiques, économiques, politiques, …
- Background : lie les éléments ci-dessus
- Accessoires : 1 objet avec une signification forte pour le personnage
Couches de personnalité
Une courte description pour chaque couche permettant d'identifier le comportement du personnage suivant son état psychologique.
Les différentes couches sont susceptibles d'être jouées !
Paraître & Être - Valeurs
Le Paraître et l'Être se basent chacun sur un systèmes de valeurs du personnage. Visible pour le Paraître, et personnel pour l'Être.
Paraître - C'est l'état par défaut quand on est en pleine possession de ses moyens :
- Image envoyée aux autres
- Comportement (partiellement) conscient
- La tenue vestimentaire dépend certainement du Paraître
Être - Cette couche se manifeste en cas de léger stress ou en situation de confort et/ou intimité :
- Construction (partiellement) consciente de soi (séries de valeurs, croyances, opinions, …)
- Construit par l'éducation, l'expérience et la volonté
Création de personnage
Pour chacune des deux couches (Paraître et Être) :
- Sélectionner les valeurs qui font écho dans le tableau ci-dessous
- S'il y en a plus que 10, sélectionner les 10 plus importantes
- Parmi les 10, sélectionner les 5 plus importantes
- Parmi les 5, sélectionner les 3 plus importantes
- Baser la couche de personnalité sur ces 3 valeurs !
| Acceptation | Compétition | Enthousiasme | Inspiration | Recherche |
| Action | Conciliation | Entraide | Intégrité | Reconnaissance |
| Adaptation | Confiance | Equilibre | Inventivité | Respect |
| Affirmation | Confort | Espérance | Joie | Responsabilité |
| Amour | Conscience | Excellence | Justice | Réussite |
| Amitié | Coopération | Expérimentation | Liberté | Sagesse |
| Appartenance | Courage | Exploration | Maîtrise | Sensibilité |
| Authenticité | Créativité | Famille | Optimisme | Sérénité |
| Autonomie | Débrouillardise | Fidélité | Originalité | Simplicité |
| Aventure | Découverte | Flexibilité | Passion | Sincérité |
| Beauté | Détachement | Force | Perfection | Sociabilité |
| Bien-être | Dévouement | Générosité | Performance | Souplesse |
| Bienveillance | Discernement | Honnêteté | Persévérance | Succès |
| Bonté | Douceur | Humanité | Plaisir | Tendresse |
| Calme | Efficacité | Humour | Prospérité | Tolérance |
| Charité | Egalité | Indépendance | Puissance | Transmission |
| Combativité | Elégance | Initiative | Qualité | Utilité |
| Compassion | Engagement | Innovation | Réactivité | |
Nature profonde - Pulsion & Transe
Il s'agit d'un comportement :
- Instinctif : impulsif et non réfléchi
- Anormal : rompt avec les normes sociales
- Destructeur : auto-destructeur ou dangereux pour la communauté
L'origine de la nature profonde est innée ou fait suite à des expériences fortes (traumatisme, révélation, …). Elle peut se manifester de deux manières :
- Pulsion : la nature profonde est présente, mais mitigée par la nécessité du respect des codes sociaux (contrôlable)
- Transe : la nature profonde est visible et hors de contrôle
Création de personnage
La Pulsion se joue à la limite de la Transe, c'est un comportement extrêmement borderline. Pour la définir, le mieux est de construire la Transe et ensuite définir où se trouve la limite. C'est cette limite qui doit être jouée.
Déclencheurs psychologiques
Ce sont des souvenirs spécifiques : une odeur, une musique, des mots, …
Ces déclencheurs relient le personnage à un contexte positif (ancrage) ou négatif (trauma), ayant une influence sur l'équilibre psychologique de celui-ci. Les déclencheurs peuvent être utilisés consciemment (à condition d'être en état de le faire) ou il peut s'agir d'un événement inattendu.
Ancrage(s) - Ce déclencheur diminue le stress psychologique du personnage :
- Permet au personnage de remonter vers l'Être / le Paraître
Trauma(s) - Ce déclencheur augmente le stress psychologique du personnage :
- Pousse le personnage vers la Pulsion / la Transe
Compas - Ce déclencheur permet la stabilité psychologique en plongées
- Non obligatoire, mais conseillé pour les plongées
- C'est un objet qui peut être utilisé de manière interactive (un mécanisme à actionner, une odeur à sentir, …)
Création de personnage
Minimum 2 ancrage(s) et minimum 2 trauma(s) doivent être fournis à l'organisation pour chaque personnage. Un lien ou l'élément doit être joint dans la mesure du possible :
- une musique
- une image
- …
Aide
Voici une liste de traits de caractère qui peuvent aider à la création de la personnalité du personnage.
| Emotions | Jouant | Relation | Personnel | Archétype |
|---|---|---|---|---|
| Colère | Pédagogie | Caprice | Regret | Prédateur / Proie |
| Joie / Tristesse | Autorité | Bienveillance / Malveillance | Hédonisme | Dominant / Soumis |
| Mépris | Abus | Intransigeance | Curiosité | Sadique / Masochiste |
| Désir / Dégoût | Manipulation | Dérision | Témérité | Parent / Enfant |
| Peur | Dépendance | Naïveté | Opiniâtreté | |
| Honte | Amour / Haine | Introverti / Extraverti | Culpabilité | |
| Humiliation | Jugement | Avidité | ||
| Adoration | Social | Animalité | ||
| Protection | Monstruosité | |||
| Violence | Organisation | |||
| Contrôle | Individualiste | |||
| Raison | ||||